Programming Dungeon Adventures at School (PRODUS)

 Game-based Learning, Künstliche Intelligenz, Modellieren, Programmieren, Algorithmen, Informatik, Schülerinnen und Schüler, Berufsfeld, Berufsorientierung, Studienorientierung, Workshops, Hackathon, Frauenförderung, MINT, Jugendliche, Schulen, außerschulische Bildung           

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Hochschule Bielefeld                                                    
Fachbereich Campus Minden                        
Artilleriestr. 9
32427 Minden

 Projektbeteiligung

Einstein Gymnasium Rheda, Gymnasium Petershagen, Herder Gymnasium Minden, Max-Planck-Gymnasium Bielefeld, Ravensberger Gymnasium, Reinhard Mohn BK Gütersloh

Ceyoniq Technology GmbH, Diamant Software GmbH, Hermes GmbH, Miele GmbH, Mittwald GmbH, Naue GmbH, PerFact Innovation GmbH, Smartquare GmbH, Symmedia GmbH, WAGO GmbH, Al-pro, Credular, Integra Systems, JoBooking, MatchMap

codefryx gGmbH, experiMINT e. V., Netzwerk hdw nrw, owl maschinenbau e. V. zdi Minden-Lübbecke

Laufzeit

01.12.2024 - 30.11.2026

Projektförderung

EFRE/JTF-Programm NRW – Pakt für Informatik 

 

Logo des MWIKE NRW

 

 

Kurzbeschreibung

Im Projekt PRODUS verfolgt die Hochschule Bielefeld gemeinsam mit Partnern aus Schulen, Unternehmen und anderen Organisationen das Ziel, Schüler:innen frühzeitig für das Fach Informatik, Programmieren und Algorithmen im Speziellen sowie KI zu begeistern. Dabei sollen im außerschulischen Bereich sowohl Grundkenntnisse für Anfänger:innen vermittelt werden, als auch aufbauende Kompetenzen für bereits fortgeschrittenere Schüler:innen. Neben den reinen Fachinhalten soll den Schüler:innen auch ein möglichst realistisches und diverses Bild der späteren Arbeitswelt gezeichnet werden. Schülerinnen sollen gezielt angesprochen werden, um ihnen erste Kontaktpunkte mit der Informatik zu bieten, welche sie unter Umständen für eine IT-Karriere begeistern. Damit will das Projekt sowohl einen Beitrag zur Erhöhung der Studierendenzahlen in Informatikstudiengängen als auch zur Erhöhung des Frauenanteils in der Informatik sowie perspektivisch zur Verringerung des IT-Fachkräftemangels leisten.

Das Projekt nutzt ein Java-basiertes Spieleframework aus dem Bereich der Hochschullehre und setzt dieses im außerschulischen Bereich ein, um bei Schüler:innen frühzeitig ein Interesse und Begeisterung am Programmieren und an Algorithmen zu wecken. Es sollen Workshops für unterschiedliche Altersstufen (Mittelstufe, Oberstufe) erarbeitet und in der HSBI durchgeführt werden.

Gemeinsam mit einem breit aufgestellten Netzwerk von Schulen und Unternehmen in der Region wird ein innovativer Lehransatz an der HSBI entwickelt und nachhaltig implementiert.

Im Projekt wird der didaktische Ansatz des Game-based Learnings in Verbindung mit Künstlicher Intelligenz (KI) aufgegriffen, um Schüler:innen besonders zu motivieren und auf spielerische Weise an das Modellieren und Programmieren und an Algorithmen heranzuführen. Dabei werden aktuelle, wissenschaftliche „state-of-the-art“ Kenntnisse aus der Hochschule an die Schüler:innen vermittelt und gleichzeitig der Input im Hinblick auf die technischen und entwicklungsrelevanten Bedarfe der Unternehmen berücksichtigt. Das Ziel ist es, die Schüler:innen für Informatikthemen zu begeistern und ihnen praktische Anwendungsfelder der Informatik im gesellschaftlichen und betrieblichen Alltag aufzuzeigen und ihnen Fähigkeiten an die Hand zu geben, damit sie langfristig eben diese Topthemen wie KI, Daten- und Cybersicherheit und industrienahe Programmierarbeiten angehen können.