Observer-Pattern
Eine Reihe von Objekten möchte über eine Änderung in einem anderen ("zentralen") Objekt informiert werden. Dazu könnte das "zentrale" Objekt eine Zugriffsmethode anbieten, die die anderen Objekte regelmäßig abrufen ("pollen").
Mit dem Observer-Pattern kann man das aktive Polling vermeiden. Die interessierten Objekte "registrieren" sich beim "zentralen" Objekt. Sobald dieses eine Änderung erfährt oder Informationen bereitstehen o.ä., wird das "zentrale" Objekt alle registrierten Objekte über den Aufruf einer Methode benachrichtigen. Dazu müssen diese eine gemeinsame Schnittstelle implementieren.
Das "zentrale" Objekt, welches abgefragt wird, nennt man "Observable" oder "Subject". Die Objekte, die die Information abfragen möchten, nennt man "Observer".
- (K2) Aufbau des Observer-Patterns (Beobachter-Entwurfsmusters)
- (K3) Anwendung des Observer-Patterns auf konkrete Beispiele, etwa den PM-Dungeon
Verteilung der Prüfungsergebnisse
Die Studierenden möchten nach einer Prüfung wissen, ob für einen bestimmten Kurs die/ihre Prüfungsergebnisse im LSF bereit stehen.
Dazu modelliert man eine Klasse LSF
und implementiert eine Abfragemethode, die
dann alle Objekte regelmäßig aufrufen können. Dies sieht dann praktisch etwa so
aus:
final Person[] persons = { new Lecturer("Frau Holle"),
new Student("Heinz"),
new Student("Karla"),
new Tutor("Kolja"),
new Student("Wuppie") };
final LSF lsf = new LSF();
for (Person p : persons) {
lsf.getGradings(p, "My Module"); // ???!
}
Elegantere Lösung: Observer-Entwurfsmuster
Sie erstellen im LSF
eine Methode register()
, mit der sich interessierte Objekte
beim LSF
registrieren können.
Zur Benachrichtigung der registrierten Objekte brauchen diese eine geeignete Methode,
die traditionell update()
genannt wird.
Observer-Pattern verallgemeinert
Im vorigen Beispiel wurde die Methode update()
einfach der gemeinsamen Basisklasse Person
hinzugefügt. Normalerweise möchte man die Aspekte Person
und Observer
aber sauber trennen
und definiert sich dazu ein separates Interface Observer
mit der Methode update()
, die
dann alle "interessierten" Klassen (zusätzlich zur bestehenden Vererbungshierarchie) implementieren.
Die Klasse für das zu beobachtende Objekt benötigt dann eine Methode register()
, mit der sich
Observer registrieren können. Die Objektreferenzen werden dabei einfach einer internen Sammlung
hinzugefügt.
Häufig findet sich dann noch eine Methode unregister()
, mit der sich bereits registrierte
Beobachter wieder abmelden können. Weiterhin findet man häufig eine Methode notifyObservers()
,
die man von außen auf dem beobachteten Objekt aufrufen kann und die dann auf allen registrierten
Beobachtern deren Methoden update()
aufruft. (Dieser Vorgang kann aber auch durch eine sonstige
Zustandsänderung im beobachteten Objekt durchgeführt werden.)
In der Standarddefinition des Observer-Patterns nach [Gamma2011] werden beim Aufruf der Methode
update()
keine Werte an die Beobachter mitgegeben. Der Beobachter muss sich entsprechend eine
eigene Referenz auf das beobachtete Objekt halten, um dort dann weitere Informationen erhalten
zu können. Dies kann vereinfacht werden, indem das beobachtete Objekt beim Aufruf der
update()
-Methode die Informationen als Parameter mitgibt, beispielsweise eine Referenz auf sich
selbst o.ä. ... Dies muss dann natürlich im Observer
-Interface nachgezogen werden.
Hinweis: Es gibt in Swing bereits die Interfaces Observer
und Observable
, die aber als
"deprecated" gekennzeichnet sind. Sinnvollerweise nutzen Sie nicht diese Interfaces aus Swing,
sondern implementieren Ihre eigenen Interfaces, wenn Sie das Observer-Pattern einsetzen wollen!
Wrap-Up
Observer-Pattern: Benachrichtige registrierte Objekte über Statusänderungen
- Interface
Observer
mit Methodeupdate()
- Interessierte Objekte
- implementieren das Interface
Observer
- registrieren sich beim zu beobachtenden Objekt (
Observable
)
- implementieren das Interface
- Beobachtetes Objekt ruft auf allen registrierten Objekten
update()
auf update()
kann auch Parameter haben
Observer: Restaurant
Stellen Sie sich ein Restaurant vor, in welchem man nicht eine komplette Mahlzeit bestellt, sondern aus einzelnen Komponenten auswählen kann. Die Kunden bestellen also die gewünschten Komponenten, suchen sich einen Tisch und warten auf die Fertigstellung ihrer Bestellung. Da die Küche leider nur sehr klein ist, werden immer alle Bestellungen einer bestimmten Komponente zusammen bearbeitet - also beispielsweise werden alle bestellten Salate angerichtet oder die alle bestellten Pommes-Portionen zubereitet. Sobald eine solche Komponente fertig ist, werden alle Kunden aufgerufen, die diese Komponente bestellt haben ...
Modellieren Sie dies in Java. Nutzen Sie dazu das Observer-Pattern, welches Sie ggf. leicht anpassen müssen.
Observer: Einzel- und Großhandel
In den Vorgaben finden Sie ein Modell für eine Lieferkette zwischen Großhandel und Einzelhandel.
Wenn beim Einzelhändler eine Bestellung von einem Kunden eingeht (Einzelhandel#bestellen
), speichert
dieser den Auftrag
zunächst in einer Liste ab. In regelmäßigen Abständen (Einzelhandel#loop
) sendet
der Einzelhändler die offenen Bestellungen an seinen Großhändler (Grosshandel#bestellen
). Hat der
Großhändler die benötigte Ware vorrätig, sendet er diese an den Einzelhändler (Einzelhandel#empfangen
).
Dieser kann dann den Auftrag gegenüber seinem Kunden erfüllen (keine Methode vorgesehen).
Anders als der Einzelhandel speichert der Großhandel keine Aufträge ab. Ist die benötigte Ware bei einer Bestellung also nicht oder nicht in ausreichender Zahl auf Lager, wird diese nicht geliefert und der Einzelhandel muss (später) eine neue Bestellung aufgeben.
Der Großhandel bekommt regelmäßig (Grosshandel#loop
) neue Ware für die am wenigsten vorrätigen Positionen.
Im aktuellen Modell wird der Einzelhandel nicht über den neuen Lagerbestand des Großhändlers informiert und kann daher nur "zufällig" neue Bestellanfragen an den Großhändler senden.
Verbessern Sie das Modell, indem Sie das Observer-Pattern integrieren. Wer ist Observer? Wer ist Observable?
Welche Informationen werden bei einem update
mitgeliefert?
Bauen Sie in alle Aktionen vom Einzelhändler und vom Großhändler passendes Logging ein.
Anmerkung: Sie dürfen nur die Vorgaben-Klassen Einzelhandel
und Grosshandel
verändern, die anderen
Vorgaben-Klassen dürfen Sie nicht bearbeiten. Sie können zusätzlich benötigte eigene Klassen/Interfaces
implementieren.
- [Gamma2011] Design Patterns
Gamma, E. und Helm, R. und Johnson, R. E. und Vlissides, J., Addison-Wesley, 2011. ISBN 978-0-2016-3361-0. - [Nystrom2014] Game Programming Patterns
Nystrom, R., Genever Benning, 2014. ISBN 978-0-9905-8290-8.
Kap. 4: Observer