Mentale Gesundheit spielerisch verbessern: Potenziale und Anforderungen digitaler Anwendungen
K.J. Wrona, L. Aschentrup, O. Freyer, F. Fischer, Prävention und Gesundheitsförderung (2024).
Artikel
| Veröffentlicht
| Deutsch
Autor*in
Wrona, Kamil Joseph ;
Aschentrup, Leona;
Freyer, Oscar;
Fischer, Florian
Projekt
Abstract
Hintergrund
Die Gesundheitsbranche unterliegt einem digitalen Wandel, der gekennzeichnet ist durch die Verfügbarkeit neuer Technologien, der Dominanz digitaler Medien und einem zunehmenden Interesse an online verfügbaren Gesundheitsinformationen. Dennoch ist die Digitalisierung des Gesundheitswesens im Vergleich zu anderen Branchen noch wenig ausgeprägt. Gleichzeitig hat die digitale Transformation vielfältige Auswirkungen auf gesellschaftlicher, organisatorischer und individueller Ebene und kann dabei auch zu Risiken führen. Auch zielgerichtete Präventions- und Gesundheitsförderungsmaßnahmen im Bereich der mentalen Gesundheit gewinnen an Bedeutung und können u. a. durch spielerische Konzepte wie Gamification angereichert werden.
Ziel der Arbeit
Vor diesem Hintergrund weist dieser Beitrag auf die Potenziale digitaler Anwendungen in der Prävention und Gesundheitsförderung bei mentaler Belastung durch den Einsatz digitaler, gamifizierter Interventionsarten hin.
Material und Methoden
Es handelt sich um einen Diskussionsbeitrag auf Basis einer narrativen Literaturübersicht.
Ergebnisse
In dem Beitrag wird beleuchtet, wie die Digitalisierung im Gesundheitswesen zu neuen und kreativen Ansätzen führen kann. Der Fokus liegt auf der Wirksamkeit von gamifizierten Bausteinen in digitalen Anwendungen zur Verbesserung des mentalen Wohlbefindens. Zudem werden Herausforderungen wie Datenschutz und Nutzer*innenakzeptanz angesprochen.
Schlussfolgerungen
Spielerische digitale Interventionen besitzen Potenziale zur Förderung der mentalen Gesundheit. In zukünftigen Forschungsaktivitäten sind jedoch insbesondere randomisiert-kontrollierte Studien erforderlich, um die Effektivität und Kosteneffizienz gamifizierter Anwendungen zu bestätigen.
Background The healthcare sector is undergoing a digital transformation, characterized by the availability of new technologies, the dominance of digital media, and a growing interest in online health information. However, the digital transformation in healthcare is still less pronounced compared to the situation in other sectors. Digital transformation has multiple impacts at the societal, organizational, and individual levels, and can also lead to risks. Targeted prevention and health-promotion measures in the area of mental health are becoming increasingly important and can be enriched by playful concepts such as gamification. Objective Against this background, this discussion paper highlights the potential of digital applications in prevention and health promotion in persons experiencing psychological stress through the use of gamified digital interventions. Materials and methods This is a discussion paper based on a narrative literature review. Results This article highlights how digitalization in healthcare can lead to new and creative approaches. Further, it focuses on the effects of gamified components in digital applications to improve mental wellbeing. Challenges such as privacy and user acceptance are also addressed. Conclusion Gamified digital interventions have potential to promote mental health. In future research activities, particularly controlled trials are needed to confirm the effectiveness and cost effectiveness of gamified applications.
Background The healthcare sector is undergoing a digital transformation, characterized by the availability of new technologies, the dominance of digital media, and a growing interest in online health information. However, the digital transformation in healthcare is still less pronounced compared to the situation in other sectors. Digital transformation has multiple impacts at the societal, organizational, and individual levels, and can also lead to risks. Targeted prevention and health-promotion measures in the area of mental health are becoming increasingly important and can be enriched by playful concepts such as gamification. Objective Against this background, this discussion paper highlights the potential of digital applications in prevention and health promotion in persons experiencing psychological stress through the use of gamified digital interventions. Materials and methods This is a discussion paper based on a narrative literature review. Results This article highlights how digitalization in healthcare can lead to new and creative approaches. Further, it focuses on the effects of gamified components in digital applications to improve mental wellbeing. Challenges such as privacy and user acceptance are also addressed. Conclusion Gamified digital interventions have potential to promote mental health. In future research activities, particularly controlled trials are needed to confirm the effectiveness and cost effectiveness of gamified applications.
Erscheinungsjahr
Zeitschriftentitel
Prävention und Gesundheitsförderung
ISSN
eISSN
Finanzierungs-Informationen
Article Processing Charge funded by the Deutsche Forschungsgemeinschaft and the Open Access Publication Fund of LibreCat University.
FH-PUB-ID
Zitieren
Wrona, Kamil Joseph ; Aschentrup, Leona ; Freyer, Oscar ; Fischer, Florian: Mentale Gesundheit spielerisch verbessern: Potenziale und Anforderungen digitaler Anwendungen. In: Prävention und Gesundheitsförderung, Springer Science and Business Media LLC (2024)
Wrona KJ, Aschentrup L, Freyer O, Fischer F. Mentale Gesundheit spielerisch verbessern: Potenziale und Anforderungen digitaler Anwendungen. Prävention und Gesundheitsförderung. 2024. doi:10.1007/s11553-024-01148-6
Wrona, K. J., Aschentrup, L., Freyer, O., & Fischer, F. (2024). Mentale Gesundheit spielerisch verbessern: Potenziale und Anforderungen digitaler Anwendungen. Prävention und Gesundheitsförderung. https://doi.org/10.1007/s11553-024-01148-6
@article{Wrona_Aschentrup_Freyer_Fischer_2024, title={Mentale Gesundheit spielerisch verbessern: Potenziale und Anforderungen digitaler Anwendungen}, DOI={10.1007/s11553-024-01148-6}, journal={Prävention und Gesundheitsförderung}, publisher={Springer Science and Business Media LLC}, author={Wrona, Kamil Joseph and Aschentrup, Leona and Freyer, Oscar and Fischer, Florian}, year={2024} }
Wrona, Kamil Joseph, Leona Aschentrup, Oscar Freyer, and Florian Fischer. “Mentale Gesundheit spielerisch verbessern: Potenziale und Anforderungen digitaler Anwendungen.” Prävention und Gesundheitsförderung, 2024. https://doi.org/10.1007/s11553-024-01148-6.
K. J. Wrona, L. Aschentrup, O. Freyer, and F. Fischer, “Mentale Gesundheit spielerisch verbessern: Potenziale und Anforderungen digitaler Anwendungen,” Prävention und Gesundheitsförderung, 2024.
Wrona, Kamil Joseph, et al. “Mentale Gesundheit spielerisch verbessern: Potenziale und Anforderungen digitaler Anwendungen.” Prävention und Gesundheitsförderung, Springer Science and Business Media LLC, 2024, doi:10.1007/s11553-024-01148-6.
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