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Selbstgesteuertes Lernen in der Programmierausbildung - Let’s build a game!

C. Gips, in: 2019.

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Konferenzbeitrag | Englisch
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Abstract
Im Studiengang Informatik am Campus Minden findet im zweiten Semester das Pflichtmodul Programmiermethoden statt. Hier steht neben der methodischen und systematischen Entwicklung von Programmen auch die Vertiefung der Kenntnisse der Programmiersprache Java im Fokus. Bisher werden die einzelnen Themen in der Vorlesung besprochen, wobei die Studierenden bereits in der Vorlesung im Rahmen von Gruppenphasen und Lehrgesprächen die Möglichkeit haben, die Inhalte direkt auszuprobieren („Hands-On“-Ansatz). Zusätzlich gibt es in den zugehörigen Praktika teilweise umfangreiche Programmieraufgaben, die die jeweiligen Inhalte der Vorlesung einüben und vertiefen sollen. Es hat sich gezeigt, dass die inhaltliche Bewertung der Lösungen im Praktikum relativ viel Zeit in Anspruch nimmt. Diese Zeit fehlt den Dozenten für die Diskussion qualitativer Probleme mit den Studierenden. Gleichzeitig sind die Studierenden nicht unbedingt motiviert, wenn es in den Aufgaben „nur“ um das Üben einer Thematik anhand künstlicher Probleme geht. Erste Experimente haben gezeigt, dass die Motivation der Studierenden beim Programmieren von Spielen deutlich steigt. In diesem Beitrag wird ein Konzept vorgestellt, welches Elemente von Puzzle-based Learning, Game-based Learning und selbstgesteuertem Lernen verbindet. Dazu wird das Praktikum radikal umgestellt: Es wird in jedem Praktikum ein Baustein eines Spiels entwickelt, wobei ein Baustein ein bestimmtes Thema aus der Veranstaltung aufgreift. Die Lösungen werden von den Studierenden in ein internes Versionskontrollsystem eingereicht und dort automatisiert ein Score für Inhalt und Form berechnet (=> Praktikumsnote bzw. Testat). Im Praktikum selbst bleibt dann die Zeit für qualitative Diskussionen mit den Studierenden. Die Vorlesung wird teilweise auf das Flipped-Classroom Modell umgestellt, die Wissensvermittlung soll über Selbststudium stattfinden. Die Studierenden erhalten ILIAS-Tests zur Einstufung ihres Lernfortschritts. In der Präsenzveranstaltung werden dann in kurzen Vorträgen "Rätsel" aus einem Themengebiet vorgestellt und gemeinsam mit den Studierenden Lösungen erarbeitet. Dieses Konzept soll im Rahmen der Konferenz vorgestellt und diskutiert werden, eine Umsetzung ist für das Sommersemester 2020 geplant.
Erscheinungsjahr
Konferenz
LE#RE DIGITAL19 -- E-Learning-Konferenz
Konferenzort
Bielefeld
Konferenzdatum
2019-11-05 – 2019-11-05
FH-PUB-ID

Zitieren

Gips, Carsten: Selbstgesteuertes Lernen in der Programmierausbildung - Let’s build a game! In: , 2019
Gips C. Selbstgesteuertes Lernen in der Programmierausbildung - Let’s build a game! In: ; 2019.
Gips, C. (2019). Selbstgesteuertes Lernen in der Programmierausbildung - Let’s build a game! Presented at the LE#RE DIGITAL19 -- E-Learning-Konferenz, Bielefeld.
@inproceedings{Gips_2019, title={Selbstgesteuertes Lernen in der Programmierausbildung - Let’s build a game!}, author={Gips, Carsten}, year={2019} }
Gips, Carsten. “Selbstgesteuertes Lernen in Der Programmierausbildung - Let’s Build a Game!,” 2019.
C. Gips, “Selbstgesteuertes Lernen in der Programmierausbildung - Let’s build a game!,” presented at the LE#RE DIGITAL19 -- E-Learning-Konferenz, Bielefeld, 2019.
Gips, Carsten. Selbstgesteuertes Lernen in Der Programmierausbildung - Let’s Build a Game! 2019.
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